Padel Score ProCoaching / Théorie

Placement et déplacement

1. La corde

Vous ne défendez pas deux moitiés de terrain, vous en défendez une seule, à deux.

  1. Étape 1 sur 3

    Imaginez une corde de trois mètres entre vous et votre partenaire.

    Pourquoi · Elle ne s'allonge jamais. Tout le cours découle de cette contrainte.

  2. Étape 2 sur 3

    Quand l'un se déplace, l'autre se déplace en même temps, dans la même direction.

    Pourquoi · La paire glisse latéralement comme un seul bloc, sans jamais s'étirer.

  3. Étape 3 sur 3

    Un joueur au filet, l'autre resté au fond : la corde casse et le couloir central s'ouvre.

    Pourquoi · C'est la faute de placement la plus fréquente, et la plus chère.

2. Le décalage latéral

La balle part d'un côté : toute la paire va de ce côté.

  1. Étape 1 sur 3

    L'adversaire frappe depuis son côté gauche, donc votre côté droit.

    Pourquoi · Le seul repère qui compte pour l'instant : de quel côté est la balle.

  2. Étape 2 sur 3

    Vous glissez tous les deux de ce côté et vous fermez la parallèle.

    Pourquoi · La parallèle est le coup le plus court et le plus rapide : c'est lui qu'on refuse.

  3. Étape 3 sur 3

    Le croisé reste ouvert, et c'est voulu : il est plus long, vous avez le temps d'y aller.

    Pourquoi · Fermer les deux côtés à la fois est impossible. On choisit celui qu'on donne.

3. Les trois feux

La hauteur à laquelle l'adversaire touche la balle vous dit d'avancer, de tenir ou de reculer.

  1. Étape 1 sur 3

    Balle basse, sous les genoux, sortie de vitre ratée : feu vert, vous avancez et vous fermez.

    Pourquoi · Depuis le bas, il ne peut ni accélérer ni passer — il est même obligé de lever la balle.

  2. Étape 2 sur 3

    Balle à mi-hauteur : feu orange, vous tenez votre position et vous fléchissez.

    Pourquoi · Rien ne dit encore qui attaque. On attend l'information une demi-seconde de plus.

  3. Étape 3 sur 3

    Balle haute et confortable — souvent votre lob manqué : feu rouge, un pas en arrière, raquette devant le corps.

    Pourquoi · À cette hauteur, il vise vos pieds ou votre hanche. Reculer d'un mètre transforme l'impossible en jouable.

4. Le centre

La balle qui passe entre vous deux est la plus difficile à défendre. C'est aussi celle qu'il faut jouer.

  1. Étape 1 sur 3

    Écartés de plus de quatre mètres, vous laissez un couloir au milieu.

    Pourquoi · Ni l'un ni l'autre n'y arrive, et personne ne se sent responsable. Vous regardez depuis l'adversaire qui va frapper : c'est de là que le couloir se voit.

  2. Étape 2 sur 3

    Resserrez : le milieu se referme, et les deux côtés restent atteignables.

    Pourquoi · On protège le centre en priorité, jamais les lignes.

  3. Étape 3 sur 3

    Renvoyez l'idée aux adversaires : une balle au milieu les fait hésiter sur qui la prend.

    Pourquoi · Par défaut, c'est au joueur dont c'est le coup droit de la prendre — dites-le à voix haute.

5. Le lob passe au-dessus

Vous venez de perdre le filet. Ce qui suit décide de la suite du point.

  1. Étape 1 sur 3

    Le lob passe au-dessus du joueur de droite.

    Pourquoi · À partir de cet instant, la paire n'attaque plus : elle organise sa défense.

  2. Étape 2 sur 3

    Vous reculez tous les deux, ensemble, et vous laissez la balle rebondir puis sortir de la vitre.

    Pourquoi · Si un seul recule, la corde casse et l'adversaire joue dans le trou laissé au filet. Une balle de fond se joue après la vitre, pas avant.

  3. Étape 3 sur 3

    Trop loin pour lui : vous croisez. Votre partenaire prend la sortie de vitre, vous basculez de son côté.

    Pourquoi · Le croisement se décide tôt et s'annonce — ici, dès le rebond. Décidé tard, la balle retombe une deuxième fois et le point est perdu.

Les signes

  • Il atteint la balle

    La coche verte apparaît au-dessus du joueur, avec la distance mesurée sur la simulation.

  • Elle lui échappe

    La croix rouge dit de combien, et pourquoi. Si la balle passe au-dessus de lui, c'est sa hauteur de passage qui s'affiche.

  • L'allonge

    Le cercle pointillé fait 1,3 m de rayon. Il rend visible, sans discuter, si une balle était atteignable.

  • Les zones

    Vert, orange, rouge : la zone dont parle l'étape en cours. Son nom est écrit dedans, ou juste à côté quand elle est trop étroite.

  • La balle

    Son ombre au sol dit où elle va rebondir ; la trace, d'où elle vient. Quand un joueur la tient, la trace disparaît.

  • Les silhouettes

    Sombres, votre paire. Claires, les adversaires. Le joueur dont parle l'étape est mis en avant, les autres sont atténués.

Les cours · cours 1 sur 6

Où vous placer selon l'endroit où l'adversaire frappe la balle. Cinq situations animées, puis trois questions pour vérifier que c'est passé.

Trois questions

L'adversaire est en difficulté, il frappe une balle basse depuis le fond, sur votre droite. Que fait votre paire ?

Vous êtes au filet. L'adversaire va frapper une balle haute et confortable, au-dessus de son épaule.

Un lob passe au-dessus de votre partenaire, à droite. Vous êtes à gauche.